Labkom 3 ISTA Yogyakarta

Silahkan login dulu ya...........
atau daftar jika belum punya akun.

Josss

Join the forum, it's quick and easy

Labkom 3 ISTA Yogyakarta

Silahkan login dulu ya...........
atau daftar jika belum punya akun.

Josss

Labkom 3 ISTA Yogyakarta

Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Labkom 3 ISTA Yogyakarta

Forum Praktikum Laboratorium Komputer 3 Institut Sains & Teknologi Akprind Yogyakarta.


    TEORI Desain [Tips & Trik]

    gapra
    gapra
    MODERATOR


    Join date : 21.10.11
    Lokasi : Yogyakarta
    Jumlah posting Jumlah posting : 66
    Points Points : 169
    Reputation Reputation : 44

    TEORI Desain [Tips & Trik] Empty TEORI Desain [Tips & Trik]

    Post  gapra Thu Oct 27, 2011 6:59 pm

    PRINSIP DESAIN GRAFIS

    Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

    Keseimbangan

    Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

    Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.

    Untuk menciptakan keseimbangan:
    1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
    2. Pusat elemen pada halaman.
    3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
    4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
    5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
    6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
    7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

    Irama

    Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

    Untuk membuat rhythm:
    1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
    2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
    3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
    4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
    5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
    6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

    Penekanan

    Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

    Untuk membuat penekanan:
    1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
    2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
    3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
    4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
    5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
    6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
    7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

    Kesatuan

    Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.

    Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

    Untuk membuat persatuan:
    1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
    2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
    3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
    4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
    5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
    6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

    ELEMEN DESAIN GRAFIS

    Ketika membuat layout baru, Anda harus mulai dengan dasar elemen desain: line, bentuk, tekstur, ruang, ukuran, nilai, dan warna. Elemen dasar ini dapat menghasilkan berbagai layout tergantung bagaimana mereka sedang digunakan.

    Garis

    Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik.

    Garis dapat digunakan untuk:
    1. Mengatur informasi.
    2. Penekanan kata.
    3. Menghubungkan informasi.
    4. Outline foto .
    5. Membuat kotak.
    6. Membuat bagan atau grafik.
    7. Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
    8. Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.)
    9. Mensugesti emosi.

    Bentuk

    Sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Bentuk yang tidak biasa dapat digunakan untuk menarik perhatian. Ada tiga jenis dasarnya bentuknya. Geometric bentuk, seperti triangles, squares, Rectangles, dan area yang teratur dan terstruktur. Bentuk ini bekerja dengan baik sebagai bangunan blok untuk desain grafis. Bentuk alam, seperti binatang, tanaman, dan manusia, dan bentuk lain yang tak biasa. Abstrak, seperti ikon, bergaya angka, grafik dan ilustrasi, adalah versi sederhana dari alam bentuk.

    Dengan bentuk Anda dapat:
    1. Memotong foto yang menarik dalam perjalanan, seperti dalam sebuah oval.
    2. Menyimbolkan ide.
    3. Membuat blok teks yang lebih menarik dengan menetapkan teks ke dalam bentuk.
    4. Buat format baru.
    5. Meng-highlight informasi.

    Tekstur

    Tekstur adalah tampilan atau merasa dari permukaan. Anda dapat menambah dimensi dan kekayaan Anda dengan layout tekstur. Tekstur visual menciptakan sebuah ilusi dari tekstur pada publikasi cetak atau halaman web. Pola, seperti gambar-gambar yang dicetak pada kertas, adalah jenis visual tekstur. Berkenaan dgn peraba tekstur dapat benar-benar dirasakan. Cetak publikasi dapat dicetak pada kertas yang textured pembaca dapat merasa.

    Tekstur dapat digunakan untuk:
    1. Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian.
    2. Kontras untuk membuat bunga.
    3. Bermain-main mata.
    4. Memprovokasi emosi.
    5. Membuat rasa kekayaan dan mendalam.

    Ruang

    Ruang adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual istirahat.

    Ruang dapat digunakan untuk:
    1. Memberikan mata visual istirahat.
    2. Membuat hubungan antara unsur-unsur.
    3. Sorot salah satu elemen.
    4. Menaruh banyak spasi sekitar yang penting untuk memanggil perhatian kepadanya.
    5. Membuat layout mudah untuk mengikuti.
    6. Membuat tipe dibaca mungkin.

    Desain Grafis Tips:
    Spasi (tanpa teks dan gambar) sangat penting untuk desain grafis. Kuncinya adalah untuk menambahkan hanya cukup spasi sehingga mata tahu ke mana pergi dan dapat beristirahat sedikit ketika mendapat sana.
    Anda dapat mengendalikan spasi di lokasi berikut: margin, jarak paragraf, jarak antara baris teks, gutters (ruang antara kolom), dan di sekeliling teks dan gambar.

    Ukuran

    Adalah bagaimana ukuran besar atau kecil sesuatu. Ukuran sangat penting dalam membuat sebuah layout fungsional, menarik, dan terorganisir. Ini menunjukkan apa yang paling penting, menarik perhatian, dan membantu agar sesuai dengan tata letak bersama.

    Ukuran dapat digunakan untuk:
    1. Menunjukkan elemen yang paling penting adalah dengan melakukan hal yang terbesar.
    2. Membuat semua elemen mudah untuk melihat.
    3. Menarik perhatian.
    4. Kontras dua elemen untuk membuat bunga.
    5. Membuat tampilan yang konsisten di seluruh publikasi yang dicetak atau halaman web.

    Nilai

    Nilai adalah terang atau gelapnya dari suatu area. Spektrum dari hitam ke putih dan abu-abu yang banyak diantara bayangan. Setiap bayangan pada spektrum ini memiliki nilai, dari yang sangat terang dengan sangat gelap. Memisahkan nilai, menunjukkan suasana hati, menambah drama, dan menciptakan ilusi yang mendalam.

    Nilai yang dapat digunakan untuk:
    1. Membawa mata di fokus halaman, seperti menjalankan terang ke gelap dinilai daerah di latar belakang.
    2. Membuat pola.
    3. Memberikan ilusi dari volume dan kedalaman dengan menambahkan shading ke suatu daerah.
    4. Membuat gambar gelap terang.
    5. Membuat tata letak dramatis dengan besar bidang gelap atau terang shading.
    6. Menekankan sebuah elemen.
    7. Membuat objek yang akan muncul di depan atau di belakang satu sama lain.

    Warna

    Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.

    Warna dapat digunakan untuk:
    1. Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
    2. Menarik mata.
    3. Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
    4. Membuat gambar atau moods.
    5. Mengatur.
    6. Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
    7. Memprovokasi emosi.
    gapra
    gapra
    MODERATOR


    Join date : 21.10.11
    Lokasi : Yogyakarta
    Jumlah posting Jumlah posting : 66
    Points Points : 169
    Reputation Reputation : 44

    TEORI Desain [Tips & Trik] Empty Re: TEORI Desain [Tips & Trik]

    Post  gapra Thu Oct 27, 2011 7:29 pm

    TIPS & TRIK DESAIN GRAFIS

    Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka: menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh.

    Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:
    1. Menganalisis audiens.
    2. Menentukan tujuan anda pesan.
    3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web).
    4. Menetapkan tujuan.
    5. Mengatur teks dan gambar.
    6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
    7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.
    8. Menambah dan memanipulasi grafik.
    9. Mengatur teks dan gambar.
    10. Proses proofing
    11. Memperbaiki dan menyempurnakan.


    MEMBUAT EFEKTIF LAYOUTS

    Pedoman tata letak

    Layout adalah susunan jenis dan grafis pada publikasi cetak, presentasi, atau situs web. Tata letak yang baik harus melayani tujuan dirancang oleh perancang, mengatur informasi dan gambar untuk menciptakan visual jalan bagi pembaca untuk mengikuti dan menarik perhatian pembaca. Tidak ada satu cara tepat untuk membuat tata letak yang baik.

    Panduan umum untuk Layouts:
    1. Menentukan tujuan anda publikasi, presentasi, atau situs web anda sebelum anda mulai Layout.
    2. Membuat dasar pesan yang akan disampaikan dan rencana tata ruang di sekitarnya.
    3. Pilih yang sesuai jenis media (halaman web, presentasi, cetak buku, newsletter, atau brosur, dll) dan ukuran.
    4. Mengidentifikasi target pemirsa tersebut, kemudian menulis dan mendesain publikasi, presentasi, atau situs web agar selalu berada dalam benak khalayak.
    5. Mempertimbangkan kepentingan mereka, membaca tingkat, latar belakang, dll.

    Mengorganisir Layouts

    Layout yang baik mudah untuk mengikuti dan memberikan fokus jelas kepada khalayak untuk membantu agar mudah menemukan cara mereka melalui publikasi, presentasi, atau halaman web. Jika ada pembaca untuk bekerja pada mereka menemukan cara melalui publikasi, mereka mungkin tidak akan membacanya. Mengatur dan menekankan informasi Anda untuk membuat pesan Anda sebagai jelas mungkin. Memutuskan apa yang ingin pembaca untuk melihat atau membaca posisi pertama dan itu yang sesuai, kemudian memutuskan apa yang ingin pembaca untuk membaca atau melihat berikutnya. Terus mengatur dan menekankan informasi sampai Anda telah memasukkan semuanya. Kualitas tata letak Anda menentukan seberapa cepat pembaca Anda akan diarahkan melalui publikasi cepat dan bagaimana mereka akan dapat membacanya.

    Pedoman untuk Mengorganisir Layouts:
    1. Menggunakan berbagai jenis ukuran untuk berbagai elemen.
    2. Membentuk suatu hirarki dari jenis ukuran untuk utama, subheads, teks, dan lain-lain sesuai dengan format.
    3. Semua format utama sama, semua teks harus diformat sama, dll
    4. Membuat elemen yang paling pentingagar khalayak bisa menemukan hal yang besar pada hal-hal yang kecil.
    5. Menggunakan rules (baris) untuk memisahkan informasi ke dalam grup.
    6. Menggunakan berbagai jenisketebalan font.
    7. Gunakan spasi kosong untuk tujuan desain dalam publikasi.
    8. Informasi posisi penting di sudut kiri atas. Di sudut kiri atas biasanya membaca terlebih dahulu. Menempatkan kotak sekitar informasi penting.
    9. Berikan bullet pada item-item yang penting.
    10. Gunakan warna kebalikan (jenis putih pada latar belakang gelap) untuk memisahkan atau menekankan.

    Menangkap Perhatian khayalak

    Informasi harus perhatikan sebelum komunikasi berlangsung.Sebelum anda memutuskan apa yang menjadi perhatian, Anda harus mempertimbangkan siapa yang akan membaca dan di mana ia akan terlihat. Anda harus mendesain secara jelas untuk audiens Anda dan sesuai dengan lingkungan.

    Pedoman untuk menangkap perhatian khalayak:
    1. Memperbesar gambar atau foto dari sesuatu yang kecil, sehingga akan mencakup area yang besar.
    2. Pisahkan elemen kecil, seperti blok tipe atau gambar, dengan space.
    3. Gunakan warna terang untuk publikasi, presentasi, atau situs web yang akan dilihat dalam lingkungan yang gelap atau abu-abu.
    4. Menggunakan warna hitam yang solid untuk background putih yang besar dalam desain.
    5. Memotong foto dalam suatu cara yang tidak biasa.
    6. Mengatur informasi penting dalam dengan memberi font khusus.

    TIPS MEMILIH WARNA

    Warna adalah salah satu elemen yang cukup penting dalam desain grafis. Dalam ilmu seni rupa, warna bisa mewakili emosi dari karya tersebut sehingga pesan dari karya tersebut bisa lebih mudah diterima oleh audience. Elemen warna dalam desain grafis juga memiliki fungsi tersebut. Contoh yang paling mudah adalah dengan menganalogikan warna terhadap hal-hal disekeliling kita. Misalnya; Awan=luas=biru muda, Matahari=cerah=kuning muda, Kayu=kuno, klasik=coklat, Api=menyala, semangat=merah.

    Ketika merancang sebuah karya, kita sering kesulitan menentukan warna yang cocok dengan tema atau kesan yang diinginkan. Berikut saya sampaikan tips memilih warna, semoga bisa membantu.
    1. Siapkan tema dan kesan yang diinginkan untuk desain tersebut. Apakah berkesan klasik, modern, natural, atau yang lain tergantung kebutuhan anda.
    2. Cari ilustrasi atau foto yang sesuai dengan tema anda. Bisa hasil jepretan foto anda sendiri, atau free image seperti Stock Exchange misalnya.
    3. Ambil beberapa sample warna dari foto/ilustrasi yang anda pilih tadi.
    4. Susun desain anda menggunakan software desain yang anda miliki. Corel Draw, Photoshop, atau software sejenis.
    5. Gunakan warna-warna tersebut untuk desain anda, mulai dari header, headline, background.
    6. Coba beberapa alternatif untuk komposisi warnanya.

    PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

    Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

    Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).

    Prinsip dan unsur desain

    Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

    Peralatan desain grafis

    Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

    Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

    Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

    Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

    Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

    Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

    Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.

    Beberapa Software Dalam Desain Grafis

    Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :

    • Adobe Photoshop
    • Adobe Illustrator
    • Adobe After Effect
    • CorelDraw
    • Macromedia Freehand
    • dll


    Dalam hal ini, untuk menghasilkan suatu gambar yang mempunyai nilai seni tinggi tidak sekedar pengguasaan software itu sendiri tetapi lebih cendrung kepada seni dan kreatifitas serta imajinasi dalam menuangkan ke dalam gambar tersebut.

      Waktu sekarang Fri Mar 29, 2024 12:59 am